هل إدمان ألعاب الفيديو حقا إدمان؟

اطلب من الوالد الذي يشاهد طفله التراجع إلى عالم ألعاب الفيديو لساعات كل يوم ، والذي يهمل أصدقائه وعائلته ، والذي يفقد الاهتمام بأي شيء آخر غير وحدة التحكم في الألعاب ، وسيقولون إن نعم ، إدمان ألعاب الفيديو حقيقي كإدمان على الكحول أو الكوكايين . ولكن هل هم حقا يعرفون ما يقومون بتقييمه؟ من المؤكد أن المدمن على الكحول الذي يشرب نفسه حتى الموت ، أو مدمن المخدرات الذي يتعاطى جرعات زائدة ، أكثر إزعاجاً من الطفل الذي يقضي وقتاً طويلاً أمام شاشة الكمبيوتر؟

آخر التطورات

لم يتم تضمين إدمان ألعاب الفيديو في الإصدار الحالي من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية (DSM-IV) ، على الرغم من أن لعب ألعاب الفيديو أصبح أكثر انتشارًا منذ نشره في عام 1994. ومنذ ذلك الحين ، كان مفهوم إدمان ألعاب الفيديو وهذا أمر مثير للجدل ، مع دعم الجمعية الطبية الأمريكية لأول مرة ، ثم سحب الدعم من اقتراح ليتم تضمينه في الإصدار التالي ، DSM-V ، في عام 2012. كما تم اقتراح إدمان ألعاب الفيديو لـ DSM-V كدليل فرعي نوع من إدمان الإنترنت ، جنبا إلى جنب مع الانشغالات الجنسية والبريد الإلكتروني / الرسائل النصية.

تعترف الدول الآسيوية ، مثل كوريا الجنوبية ، بإدمان ألعاب الفيديو كمسألة صحية عامة عاجلة ، حيث وقعت العديد من الوفيات في مقاهي الإنترنت ، على ما يبدو نتيجة لجلطات الدم التي تحدث أثناء الجلوس لفترات طويلة على أجهزة الكمبيوتر. في الولايات المتحدة ، تعد تقديرات إدمان ألعاب الفيديو والمشاكل ذات الصلة أكثر صعوبة ، مع الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر في المنزل بدلاً من الأماكن العامة المشتركة.

ومع ذلك ، تظهر دراسات الحالة أنماطًا متشابهة للسلوك عبر الثقافات ، ويقال إنها نفس الظاهرة.

عندما تكون خالية من قيود المدرسة ، فإن العديد من الأطفال يريدون الترفيه بسهولة قدر الإمكان. ويريد العديد من الآباء هذا لأطفالهم أيضًا ، لأن التحول إلى الأسر ذات العائل الواحد والعائلات ذات الدخل المزدوج يترك العديد من الآباء الذين لديهم وقت قليل للتركيز على التفاعل مع أطفالهم.

إن تقديم أحدث ألعاب الفيديو لأطفالهم يخدم غرضين: فهو يخفف من الشعور بالذنب حول عدم قضاء وقت كافي مع الطفل ، ويحافظ على احتلال الطفل بسعادة. يمكن لهذا النوع من نمط الحياة أن يستقر بسرعة في نمط يجعل فترات طويلة أمام ألعاب الكمبيوتر مجزية لكل المعنيين.

ومع ذلك ، لا توجد حاليًا رسالة واضحة أو ثابتة لأولياء الأمور حول ما إذا كان إدمان ألعاب الكمبيوتر خطرًا حقيقيًا أم لا. قد يكون لألعاب الفيديو أيضًا تأثيرات إيجابية ، ويبذل مطورو الألعاب جهودًا لدمج الفوائد الصحية ، مثل التمارين الرياضية ، في الألعاب. إذن ، كيف يفترض أن يعرف الوالدان كيفية الرد؟

خلفية

ألعاب الفيديو نفسها هي ظاهرة حديثة نسبيًا ، وملكية لعب الفيديو على نطاق واسع واللعب لم تحدث إلا في السنوات القليلة الماضية. من المؤكد أن ألعاب الفيديو لم تكن موجودة في شكلها الحالي والمتطور للغاية منذ 15 عامًا عندما تم نشر الطبعة الرابعة. وعلى الرغم من عدم وجود اعتراف بالإدمان على ألعاب الفيديو في الدليل التشخيصي الرابع للوسائط المتعددة (DSM-IV) ، فإن هذا لا يدل على أنه غير موجود الآن.

نمت فكرة إدمان ألعاب الفيديو بسرعة من صناعة موجهة تحديدًا إلى جعل الأطفال يشترون أكبر عدد ممكن من الألعاب. في منتصف الطريق بين الألعاب والتلفزيون ، تستهدف ألعاب الفيديو الشباب الصغار غير القادرين على وضع حدود خاصة بهم على اللعب أو لاتخاذ قرارات مدروسة حول كيفية قضاء وقتهم - مع بعض الشركات المصنعة للعبة حتى تفاخر في إعلاناتها حول تجربة "الادمان" من ألعابهم.

يوفر التعرف السليم على مخاطر الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو أو الإدمان الأساس المنطقي لوضع معايير التوجيه للآباء واللاعبين فيما يتعلق بالحدود المناسبة للألعاب.

يتم التعرف على إدمان ألعاب الفيديو بشكل متزايد من قبل الباحثين والمهنيين الآخرين. قامت الجمعية الطبية الأمريكية (AMA) بدور ريادي في تجميع الأبحاث التي تدعم فكرة الإدمان على ألعاب الفيديو في عام 2007 ، وخلصت إلى أن "AMA تشجع بقوة على النظر في" إدمان ألعاب الفيديو / الإنترنت "وإدراجها كاضطراب تشخيصي رسمي في التنقيح القادم للدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية - IV. "

ومع ذلك ، تراجع كل من AMA والجمعية الأمريكية لطب الإدمان (ASAM) عن هذا الموقف الحاسم في وقت لاحق من عام 2007 ، قائلين إن هناك حاجة لمزيد من الأبحاث قبل الإقرار بإدمان ألعاب الفيديو كإدمان. جاء في بيان صادر عن جمعية الطب النفسي الأمريكية في نفس الوقت تقريباً:

"نظرًا لأن الإصدار الحالي ، DSM-IV-TR لا يدرج" إدمان ألعاب الفيديو "، فإن APA لا يعتبر" إدمان ألعاب الفيديو "اضطرابًا ذهنيًا في هذا الوقت. إذا كان العلم يبرره ، فسيكون هذا الاضطراب المقترح نظرًا لإدراجها في الدليل التشخيصي DSM-V ، المقرر نشره في عام 2012. يتطلب مراجعة DSM عملية صارمة تستمر لسنوات طويلة - عملية شفافة ومفتوحة لاقتراحات زملائنا في مجتمعات الصحة العقلية والطبية والجمهور. ستعتمد جميع التغييرات على DSM على أحدث وأفضل العلوم ".

حالة ل

أجريت عدة دراسات بحثية تشير إلى أن إدمان ألعاب الفيديو حقيقي في حوالي 10٪ من اللاعبين الذين يستوفون معايير إدمان ألعاب الفيديو. وجد Grüsser وآخرون (2007) أن اللاعبين المرضيين اختلفوا عن اللاعبين العاديين من حيث الوقت اليومي الذي يقضونه في اللعب ، وكان لديهم "مستوى أعلى من أعراض الانسحاب المتوقعة عند اللعب" ، و "الرغبة الشديدة" بسبب توقع نتيجة إيجابية للألعاب. " هذه هي كل الخصائص التي تعكس تلك التي تعتمد على الجوهر.

أظهر Skoric et al (2009) أن إدمان ألعاب الفيديو مستقل عن مقدار الوقت الذي يقضيه اللعب ، وكيف يتعامل الأطفال مع اللعبة. في دراستهم ، كانت اتجاهات الإدمان مرتبطة بشكل سلبي بالأداء الدراسي ، في حين لم يتم العثور على مثل هذه العلاقة لأي من الوقت الذي يقضيه في ممارسة الألعاب أو لمشاركة ألعاب الفيديو. تم العثور على نمط مماثل من إدمان ألعاب الفيديو يرتبط سلبيا بالأداء الدراسي في دراسة منفصلة قام بها Chiu et al (2004).

قدم تحليل عامل تشارلتون (2002) الدعم لإدمان الكمبيوتر كمفهوم فريد من نوعه. أظهر هذا البحث أهمية التعرف على الخصائص المحددة لإدمان الكمبيوتر ، بدلاً من مجرد تكييف مقاييس القمار المرضي ، والتي من المرجح أن تبالغ في تقدير حدوث إدمان الكمبيوتر.

سيسمح الاعتراف بإدمان ألعاب الفيديو بإدماج خدمات الدعم في إعدادات إدمان المجتمع ، وتوفير تدريب محدد للموظفين. هذا مهم بشكل خاص نظرا لارتفاع حالات الاضطرابات المتزامنة بين أولئك الذين يعانون من إدمان ألعاب الفيديو.

قضية ضد

قد يكون لعب ألعاب الفيديو العديد من المزايا. يمكن الكفاءة في ألعاب الفيديو تطوير تقدير الذات للاعب. يمكن أن تطور التنسيق بين العين ويمكن أن يكون لها ميزات تعليمية أخرى. يمكن للألعاب الأكثر تطوراً مساعدة اللاعبين على تطوير مهارات أخرى ، والتطورات الأخيرة لها جوانب مدمجة في التمرين البدني - رغم أن هذا قد يكون مغرباً باللاعبين.

واقع الثقافة الشعبية هو أننا نعتمد أكثر فأكثر على التكنولوجيا. منذ جيل مضى ، كانت الحواسيب معقدة وصعبة الاستخدام ، ولكن الحواسيب الحديثة هي أكثر سهولة في الاستخدام وهي سهلة نسبيا وممتعة بالنسبة لغالبية الناس. تتيح ألعاب الفيديو للأشخاص تجربة إيجابية في استخدام أجهزة الكمبيوتر ، والتي يمكن أن توفر مهارات قابلة للنقل لاستخدام أجهزة الكمبيوتر لأغراض متنوعة.

مع الأخذ بعين الاعتبار الآثار الإيجابية المحتملة للعب ألعاب الفيديو ، لتسمية النشاط الإدمان بدون أدلة كافية وإرشادات تفسيرية حول ما يشكل الإدمان (على عكس لعبة حميدة أو إيجابية اللعب) يمكن أن يردع العديد من الأطفال وأولياء أمورهم الذين يمكن أن يستفيدوا من العاب الكترونية. سيكون هذا خطأ.

هناك تباين واسع في ألعاب الفيديو ، وعلى الرغم من أن بعضها يبدو له آثار ضارة ، لا سيما من خلال الترويج للعنف والسلوكيات الأخرى غير الاجتماعية ، فإن هذا هو أحد وظائف محتوى ألعاب محددة ، وليس سمة من ألعاب الفيديو في حد ذاتها. . ألعاب الفيديو كوسيلة لها نفس القدرة على تطوير مهارات اجتماعية إيجابية ، أو لتقديم أشكال حميدة من الترفيه - على الرغم من أن هذه قد لا تكون سهلة التسويق للأطفال.

كما هو الحال مع حالات الإدمان الأخرى ، هناك خطر من استخدام تسمية مثل إدمان ألعاب الفيديو بشكل متحرّر ، دون الاهتمام بالظروف الأخرى المتزامنة أو الكامنة ، مثل مشاكل الانتباه ، واضطرابات طيف التوحد ، والاكتئاب واضطرابات القلق. هذه الشروط لها معالجات مختلفة والتي قد تساعد أكثر فاعلية لاعب اللعبة المفرط.

وإدمان ألعاب الفيديو عرضة لنفس الانتقادات التي تشير إلى أن جميع الإدمان السلوكي هي - أن الإدمان هي مشكلة كيميائية ناتجة عن تناول المواد المسببة للإدمان ، وليس نمطًا من السلوك.

أين تقف

لا تقول APA إن إدمان ألعاب الفيديو غير موجود ، ولا أنه ليس إدمانًا ، بل ببساطة أنهم ينظرون إلى المشكلة ولن يتخذوا قرارًا حتى الإصدار القادم من DSM يخرج في 2013.

في نفس الإصدار الذي سحب فيه توصيتهم بإدراك إدمان ألعاب الفيديو ، أعربت الجمعية البرلمانية الآسيوية عن قلقها الشديد من عواقب لعب ألعاب الفيديو المفرطة في الأطفال ، حيث ذكرت:

"يهتم الأطباء النفسانيون برفاهية الأطفال الذين يقضون الكثير من الوقت في ألعاب الفيديو التي يفشلون في تطوير صداقات ، أو ممارسة التمارين الرياضية في الهواء الطلق أو يعانون في المدرسة. بالتأكيد ، قد يكون الطفل الذي يقضي وقتًا طويلاً في لعب ألعاب الفيديو يتعرضون للعنف وقد يكونون أكثر عرضة لمشاكل السلوك والمشاكل الصحية الأخرى ".

لذلك ، سواء تم الإقرار بإدمان ألعاب الفيديو كإدمان حقيقي ، أو حتى كمشكلة صحية نفسية في حد ذاته ، فإن APA من الواضح أن لعبة الفيديو المفرطة التي تلعب في الأطفال يمكن أن تكون غير صحية ، ويمكن أن تؤدي إلى مشاكل أخرى.

> المصادر:

> الجمعية الأمريكية للطب النفسي ، بيان صحفي: بيان الجمعية الأمريكية للطب النفسي حول "إدمان ألعاب الفيديو" . الإطلاق رقم 07-47. 21 يونيو 2007.

> الجمعية الأمريكية للطب النفسي. الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية (الطبعة الرابعة - مراجعة النص) ، واشنطن العاصمة ، الجمعية الأمريكية للطب النفسي. عام 1994.

> كتلة ، دكتوراه في الطب ، جيرالد J. ، "قضايا DSM-V: الإنترنت الإدمان." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton، JP "تحقيق عامل تحليلي لإدمان الكمبيوتر والمشاركة." British Journal of Psychology 93: 329–344. 2002.

> Chiu، Ed.D.، S.، Lee، MA، J. & Huang، Ph.D.، D. "Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan." علم النفس السيبراني والسلوك 7: 571-581. 2004.

> جمعية البرمجيات الترفيهية. "2008 حقائق أساسية عن صناعة الكمبيوتر وألعاب الفيديو." تم الوصول إليه في 10 فبراير 2009.

> Grüsser، > Ph.D. >، SM.، Thalemann، Ph.D.، R. & Griffiths، Ph.D.، M. "Excessive computer game playing: evidence > of > addiction and aggression؟" علم النفس السيبراني والسلوك 10: 290-292. 2007.

> خان ، دكتوراه في الطب ، > دكتوراه. محمد K. "الآثار العاطفية والسلوكية ، بما في ذلك إمكانات الإدمان ، من ألعاب الفيديو". تقرير المجلس عن العلوم والصحة العامة. تقرير CSAPH 12-A-07. 2007. تم الوصول إليه في 10 فبراير 2009.

> Skoric، M.، Lay Ching Teo، L. & Lijie Neo، L. "Children and Video Games: Addiction، Engagement، and Scholastic Achievement." علم النفس السيبراني والسلوك. 12: 567-572. 2009.